1. 객체(Object)
1) 의사나 행위가 미치는 대상
2) 구체적, 추상적 데이터 단위 (학생, 회원, 생산, 주문, 배송)
3) 예) 쿠팡에 회원 로그인을 하고 여러 판매자가 판매하고 있는 제품 중 하나를 골라 주문한다.
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2. 절차 지향 프로그래밍 vs 객체 지향 프로그래밍
1) 아침에 일어나 4강의실에 가는 과정
- 절차지향 프로그래밍
일어난다 -> 씻는다 -> 밥을 먹는다 -> 지하철,버스를 탄다 -> 학원에 도착한다.
- 객체지향 프로그래밍
2) 객체지향 프로그램은 어떻게 구현하느냐?
- 객체를 정의하고
- 각 객체 제공하는 기능들을 구현하고
- 각 객체가 제공하는 기능들 간의 소통(메시지 전달)을 통하여 객체간의 협력을 구현
3. 클래스
1) 객체의 청사진(blueprint)임.
2) 객체의 속성은 멤버변수(member Variable)로 선언함.
4. 함수와 메서드
1) 함수(function)
- 하나의 기능을 수행하는 코드
- 구현된 함수는 호출하여 사용하고, 호출된 함수는 기능의 실행이 끝나면 제어가 반납됨.
- 함수로 구현된 하나의 기능은 여러 곳에서 동일한 방식으로 호출되어 사용될수 있음.
2) 함수 정의하기
- 함수는 반환 값 타입, 이름, 매개변수, 함수 몸체(body)로 구성됨.
5. 함수 호출과 스택 메모리
1) 스택 (stack) : 함수가 호출될때 지역 변수들이 사용하는 메모리
2) 함수의 수행이 끝나면 자동으로 반환되는 메모리
6. 메서드(method)
1) 객체의 기능을 구현하기 위해서 클래스 내부에 구현되는 함수.
2) 멤버 함수(member function)이라고도 함.
3) 메서드를 구현함으로써 객체의 기능이 구현됨.
4) 메서드의 이름은 그 객체를 사용하는 객체(클라이언트)에 맞게 짓는것이 좋음.
ex)getStudentName()
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